Renegades 2016: Indie-Entwickler Sean Murray

In diesem ausführlichen Profil aus der Playboy-Ausgabe 2016 des Magazins Renegades spricht Sean Murray, der unabhängige Videospielentwickler hinter dem kontroversen neuen Titel No Man's Sky, darüber, wie es war, ein großes Studio zu verlassen, um seiner Leidenschaft zu folgen und eine neue Art von Gameplay zu entwickeln.

Renegades 2016: Indie-Entwickler Sean Murray

Die Männer und Frauen in dieser Serie werden Ihr Denken über Wirtschaft, Musik, Porno, Comedy, Spiele und vieles mehr verändern. Sie haben alles riskiert - sogar ihr Leben - um das zu tun, was sie lieben, und zeigen uns, was erreicht werden kann, wenn wir die Regeln brechen. Lernen Sie die Renegaten des Jahres 2016 kennen.

Jeder träumt davon, ein Astronaut zu sein; Sean Murray hat ein Spiel entwickelt, in dem man einen solchen spielen kann. Diesen Sommer hat das Unternehmen des 36-Jährigen, Hello Games, eines der ehrgeizigsten Videospiele der jüngeren Geschichte veröffentlicht: No Man's Sky. In dem großartigen Sci-Fi-Abenteuer können die Spieler dank einer ausgeklügelten Technologie zur Generierung von Umgebungen mehr als 18 Trillionen Planeten - ja, eine Trillion - erkunden. Reisen Sie zu riesigen Welten, die von satten Farben durchdrungen sind und in denen es von außerirdischen Kreaturen nur so wimmelt - und weichen Sie in Ihrem Raumschiff galaktischen Cops aus.

Der in Irland geborene und im australischen Outback aufgewachsene Murray entwickelte sein erstes Spiel, als er gerade einmal fünf Jahre alt war: "Meine Eltern scherzen immer, dass das alles ist, was ich immer machen wollte", sagt er.

Murray gründete Hello Games im Jahr 2008 mit drei Freunden, nachdem er seinen Job bei Criterion gekündigt hatte, einem großen Studio, das von EA, einem noch größeren Studio, aufgekauft wurde. Er hatte es satt, an Blockbustern wie der Burnout-Reihe zu arbeiten, und wollte seine kreativen Muskeln spielen lassen. Heutzutage ist das keine einzigartige Entstehungsgeschichte für einen unabhängigen Spieleentwickler, aber damals, in den Tagen vor dem Apple App Store, war es das.

"Wir waren einige der ersten, die das taten", sagt er, "für uns war das nicht der Weg zum Erfolg. Es war eher so: Ich kann hier nicht mehr arbeiten und muss etwas anderes machen."

No Man's Sky, die dritte Veröffentlichung von Hello Games, kam im August auf den Markt, nachdem drei Jahre lang fieberhaft darauf hingearbeitet wurde, dass die Spieler von dem Versprechen der endlosen Erkundung besessen sind. Es ist ein Meilenstein für Videospiele - und wie ein echter Künstler ist das alles, was Murray wirklich interessiert.

"Das war ein großer Motivator: Was wird das beste Werk deines Lebens sein? Worauf wirst du zurückblicken und sagen: 'Das war verdammt noch mal ein Volltreffer '?"

Playboy sprach mit Murray kurz vor der Veröffentlichung von No Man's Sky in den USA. Hier ist, was er über die Absicht zu sagen hatte, etwas zu bewirken, über den Umgang mit den Reaktionen der Fans und darüber, was genau Hello Games erfolgreich macht.


Sie wollten etwas machen, von dem Sie dachten, dass es eine größere Wirkung haben würde [als Ihre früheren Spiele].
Ja. Das ist schwer zu beschreiben: Man hat so eine Art Midlife-Crisis und denkt nicht wirklich: "Oh mein Gott, das wird die Leute umhauen", sondern man denkt eher: "Ich weiß nicht, ob ich ein guter Programmierer bin. Ich weiß nicht, ob ich in der Lage bin, etwas wirklich Neues zu machen." Es ist, als würde man sich selbst herausfordern. Ich habe nicht gedacht: "Das wird ein verrückter kommerzieller Erfolg" oder "Das wird ein großer Hit bei den Leuten", sondern: "Ich will etwas wirklich Cooles machen, das mich begeistert". Und das war die Triebfeder.

Als wir dann zu dritt, die drei anderen, mit mir zusammen in diesem Raum saßen, war die Ansprache an alle so: Wir haben gerade ein paar Jahre damit verbracht, Joe Danger zu machen, und wir haben etwas Geld damit verdient, und wir müssen dieses Geld nehmen und es aus uns herausholen - etwas Verrücktes machen und es verbrennen und uns keine Sorgen machen, jemals kommerziellen Erfolg zu haben oder was auch immer. Lass uns einfach etwas machen, das uns im nächsten Jahr wirklich Spaß macht, und dann sehen wir, was wir erreichen.

Ich weiß nicht, wie oft du in den Subreddit gehst - hoffentlich nicht so oft, denn diese Leute sind verrückt. Ich denke, bei allem, was sich auf diesem Niveau entwickelt, ist es unvermeidlich, dass es eine gewisse Gegenreaktion gibt, und No Man's Sky ist da keine Ausnahme. Wie geht ihr mit diesem Aspekt um?
(lacht) Ja, das ist eine schwierige Frage. Bei Videospielen gibt es eine Sache, ich glaube, mehr als bei jedem anderen Medium, bei der es um Aufregung geht, und Aufregung ist wirklich gut, aber aus irgendeinem Grund verwandelt sich das für manche Leute in einen Hype, der eine Art unrealistisches, nicht greifbares Maß an Aufregung ist, das unerreichbar ist. Ich bin immer nervös und habe Angst davor, dass die Leute sich für unser Spiel begeistern. Ich habe auf jeden Fall immer versucht, einfach großartiges Gameplay zu zeigen, auf der E3 auf der Bühne zu stehen und einfach das Spiel zu spielen und einigermaßen offen und ehrlich darüber zu sein, was das Spiel ist oder was wir machen, weißt du, und als Studio offen zu sein. Und wenn das Spiel herauskommt, ja, dann wird es unweigerlich eine Art Gegenreaktion geben, denn manche Leute warten schon seit drei Jahren darauf! Und es ist wirklich schwer, drei Jahre lang auf etwas zu warten und sich dabei gerechtfertigt zu fühlen. Man will, dass es perfekt ist, wissen Sie?

Und das hat man schon bei vielen guten Spielen erlebt. Um Destiny gab es einen riesigen Hype, und als es dann herauskam, waren die Leute leicht enttäuscht, was ich wirklich nicht verstanden habe. Aber zwei Jahre später spiele ich Destiny immer noch, und alle meine Freunde spielen Destiny immer noch. So etwas kommt vor, und es ist eine Art unglücklicher Nebeneffekt der Tatsache, dass Leute, die Videospiele mögen, sie verdammt noch mal lieben, wissen Sie?

Wenn ihr versuchen würdet, weniger bescheiden zu sein, was würdet ihr sagen, was ihr getan habt, um hierher zu kommen?
Wir haben einfach die Angst vor dem Scheitern abgelegt, denke ich. Immer, wenn wir eine Entscheidung treffen mussten, haben wir darüber gesprochen, und jemand hat darauf hingewiesen, dass etwas riskant ist oder noch nie gemacht wurde oder problematisch ist, und das ist innerhalb der Gruppe fast zu einem Witz geworden: Sobald jemand darauf hinweist, werden wir das tun, was wir tun wollen. Sobald jemand sagt: "Wir können es unmöglich zu diesem Termin fertigstellen", heißt es: "Oh nein. Nun, jetzt haben Sie es gesagt. Die Herausforderung wurde gestellt, und jetzt müssen wir das tun."[lacht]

Und ich weiß, das klingt kitschig, aber das ist - wir hatten bereits einen, ich würde sagen, leichten Erfolg [mit Joe Danger], und es fühlte sich einfach irgendwie leer und wie ein Misserfolg an. Und wir dachten uns, ich würde lieber ein richtiger Misserfolg sein oder etwas ganz anderes machen, als das, was sich jetzt anfühlt. Ich will nicht, dass das unsere Normalität wird.

Fotografie von David Titlow