Die Kunst des Videospiel-Designs mit Josef Fares

Der Schöpfer von A Way Out, Josef Fares, erklärt die Feinheiten der Entwicklung eines mit Spannung erwarteten Videospiels.

Die Kunst des Videospiel-Designs mit Josef Fares

Unabhängig von der Art des Ausdrucks wird die Kunst durch Leidenschaft und Innovation angetrieben, sie ist ein Ruf nach Aufmerksamkeit und ein Vehikel für Eskapismus. Jeder, der schon einmal ein Videospiel gespielt hat, weiß um die Schönheit dieser Erfahrung - für einen kurzen Moment kann man seiner Realität entfliehen, durch Zeit und Raum reisen, im Ersten Weltkrieg um den Sieg kämpfen und eine andere Person verkörpern. Und für jede Kunstform muss es einen Schöpfer geben, einen Künstler. Josef Fares ist nur ein Videospielkünstler, der, wie viele der Großen, für seine Exzentrik bekannt ist.

Sie haben noch nie von Fares gehört? Der Mann wurde im wahrsten Sinne des Wortes zum Meme, als er die Vorstellung seines neuen Spiels A Way Out als Gelegenheit nutzte, den Oscars bei den Game Awards den Mittelfinger zu zeigen. Bei einer kürzlichen Skype-Sitzung mit dem Mann selbst erfuhr Playboy, dass sein Überschwang eine Performance für das Publikum ist: "Ich esse, schlafe und trinke A Way Out", sagt er fast sofort, nachdem er sich in die Videokonferenz eingewählt hat, die er um 18 Uhr anstelle des Abendessens abhielt. Um es auf den Punkt zu bringen: Fares' Begeisterung für sein Spiel strahlt aus allen Poren. Er ist so überzeugt von seinem Spiel, dass er schon einmal behauptet hat, man könne ihm die Beine brechen, wenn es einem nicht gefällt. Aber er war schnell dabei zu erwähnen, dass sein Eifer völlig echt ist: "Ich habe nie Kokain genommen! Niemals irgendetwas von diesem Scheiß gemacht."

Und seine Aufregung ist begründet. A Way Out ist Fares' zweites Videospiel, nachdem er ein Jahrzehnt lang bei Spielfilmen Regie geführt hat. Sein filmisches Auge fließt in sein neuestes Projekt ein, das von Hazelight entwickelt und von EA (Electronic Arts Inc.) veröffentlicht wird. Das von Fares geschriebene Spiel ist ein Action-Adventure mit den verurteilten Häftlingen Leo und Vincent, die aus dem Gefängnis ausbrechen und auf der Flucht bleiben müssen, um eine erneute Inhaftierung zu vermeiden. Die Geschichte ist faszinierend genug, aber die Art und Weise, wie sie sich entfaltet, ist wirklich beeindruckend: Um weiterzukommen, müssen die Spieler miteinander kooperieren und gleichzeitig verschiedene Rollen übernehmen, um die nächste Stufe zu erreichen. In einer Szene muss ein Spieler zum Beispiel eine Wache ablenken, während ein anderer ein Werkzeug finden muss, das für die Befreiung unerlässlich ist.

Auch der eigentliche Code von A Way Out ist eine schöne Sache. Für diejenigen, die keine Gamer sind: Bei einem kooperativen Spiel (auch Co-op genannt) arbeiten die Spieler als Team zusammen, normalerweise gegen eine andere Person oder Robotergegner. Fares erklärt, dass es äußerst schwierig ist, diese Art von Spiel so zu programmieren, dass sich Netzwerkspieler und lokale Spieler vermischen können. Während Koop-Spiele also die Interaktion zwischen Spielern im echten Leben fördern sollen, bewirken sie eher das Gegenteil, da Freunde nicht auf dem Bildschirm zusammenarbeiten können, während sie sich physisch im selben Raum befinden. Fares jedoch stellt diese Grenze in Frage. Der libanesische Regisseur hat A Way Out mit der Vision entwickelt, eine emotionale Reise zu schaffen, die man nicht mit einem Freund durch ein Kopfteil teilen muss, sondern die man gemeinsam auf einem geteilten Bildschirm spielen kann: "Dieses Spiel ist dafür gedacht, mit einem Freund auf einer Couch gespielt zu werden", erklärt er, obwohl man auch online mit einem Freund spielen kann. Aber wenn das der Fall ist, hat er gute Nachrichten: "Nur einer von euch muss das Spiel kaufen!"

Die Notwendigkeit, ein Videospiel für jeden einzelnen Spieler anzupassen, macht den Entwicklungsprozess zu einer viel größeren Herausforderung als die viel gerühmte Kunstform, einen Spielfilm zu drehen: "Bei einem Film kann man einen Zeitplan erstellen, wie lange jeder Teil dauern wird. Bei einem Videospiel ist das nicht möglich, es sei denn, man hat mehrere Titel desselben Spiels entwickelt."

Vielleicht haben Sie bis jetzt noch nichts von Fares gehört, aber Sie haben von EA (Electronic Arts Inc.) gehört, dem großen Verlag, der - trotz seines Namens - dafür berüchtigt ist, dass er das Design von Spielen von einem künstlerischen Ausdruck in ein großes Geschäft verwandelt hat. Tatsächlich erregte Fares' erwähnter Beitrag bei den Game Awards auch deshalb so viel Aufmerksamkeit, weil er mit EAs jüngstem Fehltritt mit den Lootboxen und der Pay-to-Win-Struktur von Star Wars Battlefront 2 zu tun hatte. Und doch fühlt sich der Mann mit der großen Persönlichkeit nicht bedroht.

"Diese EA-Typen", begann er, während er sich in seinem Stuhl zurücklehnte, "sie fressen Scheiße wie jeder andere auch. Trotzdem hat Fares dafür gesorgt, dass niemand seine Vision des Spiels verändert: "Aber ich kann Ihnen sagen, dass ich die volle Kontrolle habe. In einer Welt, in der sich große Unternehmen in die Spieleindustrie einmischen, ist es erfrischend zu sehen, dass die kleinen Jungs eine so einzigartige Vereinbarung mit einem großen Unternehmen getroffen haben, das dafür bekannt ist, viele seiner Projekte übermäßig zu monetarisieren. Wir machen 100 Prozent des Gewinns aus diesem Spiel", fügt Fares hinzu.

Er ist in jeder Hinsicht ein Perfektionist: "Ich sehe mich nicht gerne als Chef. Ich könnte morgen Toiletten putzen, solange es diesem Spiel hilft", erklärt er.